Ars Magica

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Ars magica fue creado por dos autores que con el tiempo llegarían a ser muy influyentes en la cultura de los juegos de rol de los 90. Mark Rein*Hagen y Jonhathan Tweet, uno de ellos crearía el mundo de tinieblas y mas concretamente Vampiro: La Mascarada, el otro llegaría incluso a crear los conceptos quedarían forma a la tercera edición de Dungeons & Dragons. Ambos fundaron una compañía llamada Lion Rampart, mas tarde decidieron lanzar el "juego definitivo" sobre magos.
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Y la verdad es que en opinión de muchos lo consiguieron. Ars Magica esta ambientado en "La Europa Mitica", una Europa del siglo XII, bastante realista pero en la cual bastantes de los mitos actuales son reales. Existen las hadas, los Dragones, los angeles, demonios y toda suerte de criaturas mágicas y maravillosas.

Y sobre todo. Existe la Orden de Hermes.

La orden de Hermes es una sociedad organizada de magos. Que a su vez esta dividida en distintas casas. Cada Casa es una tradición magica dentro de la orden de Hermes y que aceptan la llamada "Teoria Hermetica" algo como una teoría unificada que explica toda la magia. Sin teoria hermetica, los magos no podrían enseñarse magia los unos a los otros, ni podrian comparar sus éxitos y obras.

En Ars Magica, los jugadores interpretan a magos de la orden de Hermes, que normalmente se suelen asociar en pequeñas comunidades apartadas llamadas Alianzas.

Si no te apetece llevar un mago, siempre puedes llevar a un compañero (una especie de héroe mundano)o a un grog (un mero sirviente). O si quieres puedes llevar a los tres personajes a la vez, ya que los jugadores de ars magica suelen hacerse 3 personajes, para en caso de que sea inadecuado jugar con uno, poder siempre meterse en la aventura con otro.

Las trece casas de la orden de Hermes siguen tradiciones de magia definidas y distintas, las casas son:

  • Casa Bonisagus: Bonisagus fue el creador de la teoria hermetica, estos magos estan orgullosos de su casa y se consideran los mayores estudiosos entre los magos.
  • Casa Jerbiton: Una Casa obsesionada por el poder "mundano" (No magico) y por el control de la sociedad mundana.
  • Casa Flambeau: Una casa de magos obsesionados con el fuego, son especialmente matones (Y favorecidos por un montón de pj's).
  • Casa Criamon: Una casa que no siempre esta en sus cabales. Son el ejemplo perfecto de mago enigmático y ermitaño.
  • Casa Bjornaer: Casa de tradición germánica (Lo cual hace que no sean muy aceptados) y que suelen adquirir poderes de cambio de forma en animales.
  • Casa Verditius: Una casa que domina el arte de la creación de objetos magicos.
  • Casa Merinita: Esta casa suele tener pactos con las hadas y en algunas ocasiones con su oculto mundo de Arcadia.
  • Casa Tytalus: Una casa que cayó en desgracia al llegar a pactos con Demonios. La gran mayoria de los magos desconfían de ellos. Son especialistas en certamen, los duelos de magos.
  • Casa Tremere: Una casa que como los Tytalus están obsesionados por el poder y el control. Llevan una jerarquía estricta donde los aprendices deben ganarse el respeto de sus maestros. Como apunte curioso, en Vampiro: la Mascarada uno de los clanes es la Casa Tremere que fueron corrompidos por vampiros.
  • Casa Quaesitor: Son los jueces e interpretadores del Codigo Hermético, una serie de normas a las que ha de atenerse todo mago hermético si no quiere sufrir una guerra de magos (Lo cual es algo muy malo).
  • Casa Ex-Miscelanea: Un cajon de sastre donde son aceptados los magos que no siguen ninguna de las tradiciones anteriores. Normalmente suelen ser el ultimo mono.
  • Casa Mercere: Esta casa no tiene magia, son simplemente los mensajeros entre Alianzas. Aun así, muy respetados.

El juego dispone de un glosario bastante enorme, que costaría de reproducir por entero. Pero solo hay que comentar que la sociedad de magos es compleja, interesante y con mucha miga.

Sistema de Juego

El sistema de juego utiliza d10 a los cuales se les suman los atributos (características) y las habilidades y se va contra una dificultad. El juego dispone de un sistema de "dados de estrés" en el cual si sacas un 1 vuelves a tira y multiplicas el resultado, si sacas un 0, has pifiado. Esto no hay que confundirlo con las tiradas normales donde un 1 es un 1 y un 0 es un 10.

La creación de personajes es bastante compleja, consistiendo en toda una serie de atributos que se van comprando con puntos. El juego dispone de una selección de habilidades bastante medieval y ademas se pueden personalizar mas todavía gracias a un sistema de especialidades en el cual puedes elegir que tu habilidad en Humanidades este especializada en ciencia y no en filosofia.

Además, los personajes pueden optar por poseer virtudes y defectos. Las virtudes son atributos que dan ventajas físicas, sociales, mentales o sobrenaturales a los personajes y que cuestan una cierta cantidad de puntos, en función de la ventaja otorgada. Mientras que los defectos son desventajas de diversa gravedad que otorgan mas puntos a un pesonaje.

Véase También

FUENTE: Blog Frikiverso. http://turbiales.blogspot.com/