Infinity

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Infinity
Infinity, un juego de combate de miniaturas

Infinity es un juego de miniaturas que simula combates futuristas en un entorno de ciencia-ficción. Infinity recrea operaciones de Acción Directa, rápidas, letales y muy arriesgadas. Misiones en pleno frente de batalla, o tras las líneas enemigas, en zonas críticas, donde el nivel de riesgo es el más elevado. El jugador debe asumir el mando de un grupo reducido de soldados de élite, que habrá seleccionado previamente, buscando aquellos que mejor se adapten al perfil de la operación a cumplir. De tal modo, la composición de las unidades varía según la misión, ya que en cada una se alinean soldados de regimientos o cuerpos distintos, profesionales cuyas habilidades pueden resultar útiles en la operación. Infinity es un sistema de juego innovador, dinámico y entretenido que permite que todos los jugadores participen durante toda la secuencia de juego. Dotado de un gran realismo y flexibilidad, permite plantear una gran variedad de maniobras tácticas y estratégicas. Las posibilidades tácticas de Infinity son enormes, por lo que se pueden dar situaciones inusuales que no se vean cubiertas por el reglamento.

Contenido

Escala y representatividad de las miniaturas

Escala y representatividad de las miniaturas Cada miniatura representa a un soldado, criatura o robot capaz de moverse y actuar independientemente. El término miniatura se refiere a una figura, que varía según el tipo de tropa a la que represente, fijada a una base circular. El coste en puntos de juego de cada miniatura es variable, en función de su capacidad de combate, armamento y equipo. La escala de las miniaturas se expresa por su altura en milímetros. El tamaño habitual, 28 milímetros, representa la estatura de un hombre medio. Las figuras de mayor o menor tamaño se escalan respecto a esta referencia. Para facilitar la jugabilidad, es muy importante que las miniaturas representen fielmente a las tropas correspondientes, tanto en pintado como en equipo. Para simular el terreno donde combaten las miniaturas, se usa una superficie plana (como una mesa) y diferentes elementos que funcionan como obstáculos y que proporcionan cobertura a las miniaturas.

Distancias y medidas

En la mesa de juego, las distancias se miden en centímetros, con un metro flexible, o con una regla. Para saber la distancia entre dos objetos, se mide la distancia más corta entre ellos (las miniaturas toman como referencia el centro de su peana). Las distancias deben medirse desde el centro de la peana de la miniatura que va a actuar (mover, disparar, etc...). Para medir el movimiento de una miniatura, se debe medir todo el recorrido (por ejemplo si tiene que sortear obstáculos). Si la figura va a disparar, para saber la distancia que la separa de la miniatura enemiga, mediremos hasta el centro de la peana del objetivo, y siempre en línea recta.

Materiales necesarios para jugar

NECESITAS • Dados de 20 caras (d20) • Miniaturas de Infinity. • Una mesa de juego. • Plantillas (Circular, Lágrima Grande y Pequeña). • Marcadores: Camuflaje (CAMO), Camuflaje Termo-Óptico (TO CAMO), Cuerpo a tierra (PRONE), E/Mauler, Estropeado (DIS), Fuego de Supresión (SUP FIRE), Herida (WOUND), HuevaEmbrión (SPAWN-EMBRYO), Inmovilizado (IMM), Mina (MINES), Poseído (POS), Repetidor de Posición (REPEATER) y Suplantación (IMP-1 e IMP-2). • Elementos de escenografía, hechos o improvisados, pero muchos. Al jugar te darás cuenta de su importancia. • Metro flexible (es la opción ideal, pero vale cualquier regla) • Reglamento, listas de ejército y Tabla de Armas.

PREPARACIÓN

Cómo organizar un campo de batalla

Excepto en un escenario concreto, o en una batalla perteneciente a una campaña, los jugadores proponen una distribución de los elementos de escenografía disponibles, procurando que estos queden repartidos de forma equitativa. Es recomendable que ningún elemento de terreno diste más de 25cm. de otro. Esta distribución ha de efectuarse antes de la tirada de iniciativa, de la que hablaremos más adelante. Como la capacidad táctica de un jugador se define por su capacidad para adaptar el movimiento de sus tropas a las maniobras del enemigo y a las condiciones del campo de batalla, la distribución de un terreno variado y realista es esencial para que las batallas resulten más interesantes y divertidas.

Zona de despliegue

La Zona de Despliegue es el área donde inician la batalla las tropas de cada ejército participante. Es una franja de 30 centímetros de longitud, con una anchura definida por los límites de la mesa. Las Zonas de Despliegue se sitúan en posiciones enfrentadas a ambos extremos de la mesa de juego. La situación de las Zonas de Despliegue puede variar en caso de que se esté jugando una campaña, un escenario o una misión concreta.

TROPAS

Tipos de unidades

Una Unidad es un conjunto de soldados de un mismo ejército, que han recibido el mismo tipo de entrenamiento y poseen el mismo tipo de Atributos, Habilidades, armamento y equipo básico. (Fusileros, Zhanshi, Hellcats...). ISC (CÓDIGO ESTÁNDAR INTERNACIONAL) Todas las unidades tienen su propio historial de batalla y una reputación asociada a su nombre. En algunas ocasiones, este nombre es un término internacional conocido en toda la Esfera Humana (como Line Kazak o Bagh-Mari, por ejemplo), y en otras, un término que se traduce en los diversos idiomas de la Esfera (como Tropas Orco o Invencibles, por ejemplo). Con el fin de evitar errores y confusiones, O-12 ha establecido una nomenclatura de carácter internacional, conocida como ISC –Código Estándar Internacional- para sus informes y análisis de Inteligencia. El ISC aparece reseñado en las tablas de datos de cada tropa, en su zona de encabezado, en las holocards de los blisters o en las cajas de miniaturas. TIPOS DE UNIDADES • Infantería Ligera (IL): las más numerosas, forman base de cualquier ejército. Tropas rápidas, con poco blindaje pero gran número de Armas de Apoyo. • Infantería Media (IM): Las Fuerzas Especiales, con mejor entrenamiento y equipo, especializados en técnicas y tácticas especiales de combate. • Infantería Pesada (IP): Tropas equipadas con armaduras pesadas, potenciadas o no, capaces de resistir el fuego enemigo, pero más lentos que los Ligeros. • T.A.G.s: Un T.A.G. es un cruce entre una armadura pesada potenciada y un vehículo andador ligero artillado. Son unidades pesadamente blindadas, dotadas de una capacidad de movimiento superior. • Batidores (BAT): Son un tipo de fuerzas especiales ligeras, especialistas en infiltración y sigilo. • Warbands (WB): Tropas ligeras de asalto especializadas en Combate Cuerpo a Cuerpo. • Remotos (REM): Unidades semiautónomas de apoyo, con escaso blindaje pero muy veloces y versátiles. Los Remotos requieren de un Hacker o de un T.A.G. para ser alineados, pero siguen funcionando con normalidad aunque éste muera. • Unidades Especiales: Aquellas unidades que no se ajustan a ninguno de los anteriores tipos.

CARACTERÍSTICAS DE TROPA

Señala el carácter y trasfondo de la tropa o unidad y su funcionamiento dentro del organigrama de su ejército. • Tropas de Guarnición (T. GUARNICIÓN): Aquellas con menor entrenamiento, que suelen cumplir funciones de retaguardia y refuerzo. • Tropas de Línea (T. LÍNEA): Las que conforman el cuerpo principal del ejército. Suelen ser de las más numerosas. • Tropas con Entrenamiento Especial (T. ENT. ESPECIAL): Tropas de Línea que reciben un entrenamiento específico para cumplir determinado tipo de misiones. • Tropas Veteranas (T. VETERANA): Las que ya han participado en otras campañas, están fogueadas y se han labrado una buena reputación. • Tropas de Élite (T. ÉLITE): Fuerzas Especiales. Las encargadas de realizar peligrosas operaciones especiales, y que poseen el mejor entrenamiento y equipo para llevarlas a cabo. • Tropas de Cuartel General (T. CUARTEL GENERAL): La créme de la créme de las tropas de élite, que sólo se despliegan en circunstancias excepcionales. • Tropas Mecanizadas (T. MECANIZADA): Las que disponen de medios mecanizados para el combate. Pueden ser T.A.G.s o vehículos blindados de transporte. • Tropas de Apoyo (T. APOYO): Denominación genérica para referirse a aquellas tropas que cumplen un propósito específico en la batalla, dando apoyo a otras unidades. • Tropas Mercenarias (T. MERCENARIA): Aquellos profesionales de la guerra que alquilan sus servicios por un precio. Pueden sumarse a un ejército regular.

Cómo se organiza un ejército

El primer paso para organizar un ejército es decidir el tamaño que va a tener. Para ello se le asigna una cantidad determinada de puntos: a mayor número de puntos, más grande será el ejército. No existen límites de puntos a los que quieras disputar las batallas, pero nosotros recomendamos algunos valores. De manera orientativa: jugar con ejércitos de 150 puntos por bando significa una batalla corta; mientras que si se usan ejércitos de 300 puntos, la batalla será de duración media. Si se deciden usar ejércitos de 600 puntos, se tardará más tiempo en resolver la batalla. De todos modos, una batalla entre dos ejércitos de 600 puntos, no llevará más de unas cuantas horas. Una vez decidido el tamaño de los ejércitos, se emplearán tales puntos para seleccionar figuras de la lista ejército que se elija de entre las disponibles (Ariadna, PanOceanía, Yu Jing, etc...). Cada figura tiene un valor, conocido como su Coste en puntos, que refleja la eficacia relativa de la miniatura en juego. Todas las miniaturas tienen habilidades y equipos específicos que van incluidos en el Coste en puntos. A medida que se vayan escogiendo figuras para el ejército, se deberá restar el Coste en puntos de cada figura del total elegido para disputar la batalla. • Disponibilidad. Cada ejército esta formado por varias unidades, y cada una de ellas tiene un valor llamado Disponibilidad (DISP). Este valor determina la cantidad de miniaturas de ese tipo que pueden ser destinadas a una batalla concreta. Así, las tropas con un valor de DISP más alto son tropas más abundantes y fácilmente alineables, mientras que las unidades con valores bajos de DISP, son o muy específicas o muy escasas. No todas las unidades pueden enviar el mismo número de miniaturas a una batalla concreta. Existen dos tipos de Disponibilidad: 1.Disponibilidad General. Este es el valor que está impreso en las descripciones de las tropas, y es el que se utilizará cuando se juegue una batalla con un ejército completo. Disponibilidad Total indica que se pueden coger tantas figuras como se quiera de esa unidad. 2.Disponibilidad Mercenaria. En vez de un ejército regular (PanOceanía, Ariadna...) tal vez prefieras jugar con una Compañía Mercenaria. Las Compañías Mercenarias permiten alinear tropas de ejércitos distintos. Cada Compañía podrá alinear tropas de los ejércitos de tres facciones distintas. Se pueden crear así ejércitos de fortuna misceláneos, personalizados al gusto del jugador. Aunque la Disponibilidad de tropas para el ejército mercenario se ve reducida: Disponibilidad Mercenaria es siempre la mitad del valor (redondeado hacia abajo) que indique la Disponibilidad General. Las tropas con Disponibilidad Total tienen una Disponibilidad Mercenaria de 4. Las tropas con Disponibilidad General 1 tendrán entonces Disponibilidad Mercenaria 0. y sólo podrás coger 1 por cada 200 puntos de ejército. Ejemplo: En un ejército Mercenario de 400 puntos se podrían coger un Hac Tao (Disp. General 1) y un Guardia Suizo (Disp. General 1). Y ya no se pueden coger más tropas de Disp. General 1. Nunca se podrían escoger dos Guardias Suizos, o dos Hac Tao, por ejemplo. Las Personalidades que carezcan de la Característica de Tropa: Tropa Mercenaria no podrán ser reclutadas como mercenarios. La Disponibilidad Mercenaria Especial sólo se aplica a fuerzas mercenarias creadas por el jugador. Los ejércitos regulares sólo pueden alinear como soldados de fortuna a aquellos que posean la Característica de Tropa: Tropas Mercenarias (como los Yuan Yuan, por ejemplo). No se pueden coger tropas mercenarias del Ejército Combinado de la IE. A su vez, el Ejército Combinado no puede reclutar soldados mercenarios de ningún ejército humano. Coste de Armas de Apoyo (CAP). Las Armas de Apoyo son el armamento especial que no forma parte del equipo base y standard de la tropa. Cada 50 puntos de ejército concede 1 punto para gastar en Armas de Apoyo (para alinear tropas que lleven como equipo Armas de Apoyo). Por ejemplo, si se juega una batalla a 300 puntos, se dispondrá de 6 puntos para gastar en Armas de Apoyo. En cada unidad se especifica el CAP de alineación de cada miniatura equipada con un Arma de Apoyo. Las miniaturas con equipo básico tienen un CAP: 0. Por ejemplo: un Fusilero con Fusil Combi tiene un CAP: 0. Teniente. Una vez se han elegido las miniaturas para el ejército con el que se va a jugar, se debe decidir cuál de ellas será el Teniente, o líder del ejército. La miniatura del Teniente debe ser seleccionada entre las tropas en las que aparece como opción de Armas de Apoyo, costando el número de puntos de Coste de Armas de Apoyo indicado. Las figuras con (+) delante del valor del CAP, bonifican al jugador con esa cifra extra a sus puntos de Armas de Apoyo, por alinearlas como Tenientes. Ejemplo, CAP:+1 concede un punto más de Armas de Apoyo. El Teniente es una figura que, obligatoriamente, debe empezar la batalla desplegada sobre el campo de batalla. Hasta que no se haya desplegado al Teniente, se considera que el ejército se encuentra en una situación de Pérdida de Teniente, en tal caso, consulta la sección de Moral y Liderazgo más adelante. Grupos de combate. Cuando el número total de miniaturas de un ejército es superior a 10, se deben dividir en Grupos de Combate. El jugador elige el número de miniaturas que integra cada Grupo, pero nunca deben ser más de 10 por Grupo. Un Grupo no puede ser reorganizado durante la batalla, por lo que ni las miniaturas ni las Órdenes de un Grupo se pueden pasar a otro, como si cada Grupo tuviera su propia Reserva de Órdenes intransferible.

Tiradas de dados

Los dados se usan para saber si una miniatura tiene éxito al realizar alguna acción, por ejemplo, para ver si logra impactar contra su objetivo al realizar un disparo, si descubre alguna tropa enemiga camuflada, etc... Hay tres tipos de tiradas: Normal, Enfrentada y de Blindaje, y para todas se utiliza el dado d20. Normalmente, para saber la acción de la miniatura tiene éxito, se tira el d20 y se compara el resultado con el Atributo adecuado para realizar esa acción. Si el resultado es igual o menor que el Atributo, la acción tiene éxito, y la miniatura consigue su objetivo. En determinadas ocasiones se deben sumar o restar Modificadores al Atributo. Un Modificador (MOD) indica que lo que se está intentando hacer es más fácil o más difícil de lo normal. Los MOD aumentan o reducen los valores de los Atributos de las tropas. Por ejemplo, cuanto más alejada se encuentre una miniatura, más difícil resultará dispararle, y se deberá aplicar un MOD negativo al Atributo de CD. Los principales MOD pueden ser: • Distancia: modifica el CD y la VOL en tiradas de Descubrir. • Coberturas: modifican el CD y el BLI • Habilidades y Equipo: modifican diversos Atributos. • Otros. Si al tirar el d20 el resultado coincide con el valor del Atributo, se llama resultado Crítico. La acción ha resultado de la mejor forma posible ¡felicidades! Ha sido una acción perfecta. No hay que olvidar sumar o restar los MOD al Atributo. Para conseguir un Crítico, el número del dado debe coincidir con el número resultante de sumar o restar los Modificadores. Por ejemplo, si el Atributo es 10 y hay que aplicar un Modificador de-3, hay que sacar un 7 con el dado para conseguir un Crítico. Si el total de Atributo+-MOD es superior a 20, se considera que el Atributo es 20 y se debe sumar todo lo que pase de 20 a la tirada. Ejemplo: Atributo+-MOD =19, el Crítico será 19; Atributo+-MOD =20, Crítico 20; Atributo+-MOD =22, Crítico 20 y sumas 2 al dado o, si lo prefieres, Crítico serían 18, 19 y 20... La Categoría de Fracaso (CF) es la cantidad en que una tirada sobrepasa al Atributo correspondiente, o al Atributo+-MOD. Ejemplo: Atributo+-MOD =14, resultado tirada =16, Categoría de Fracaso =2. Si la suma de Modificadores negativos supera el valor del Atributo, entonces se produce un fallo automático, y la Orden o Habilidad Corta se pierde. Ejemplo: una figura con CD 11 realizando un Disparo Especulativo a Distancia Máxima (-12). Tipos de Tiradas

TIRADA NORMAL

Este tipo de tirada se realiza cuando el jugador no se enfrenta a otras miniaturas y únicamente debe medir la efectividad de su Atributo. (ej. Cuando utilizas la Habilidad Especial Sensor, cuando intentas Descubrir camuflados, etc...). Si el resultado es igual o menor que el Atributo adecuado para esa acción, la acción tiene éxito. No hay que olvidar sumar o restar los MOD al Atributo antes de tirar. Ejemplo: El Fusilero Angus tiene en CD 12 por tanto tiene que conseguir 12 o menos para impactar, pero como su enemigo está a cubierto, tiene un –3 a su tirada así que Angus necesita sacar un 9 o menos con el d20 (12-3=9).

TIRADA ENFRENTADA

Se utiliza cuando se enfrentan dos o más miniaturas, y se quiere saber cuál de ellas actúa antes, logrando así su objetivo, por encima de su adversario. Ambos jugadores deben tirar el d20 y comparar el resultado con el Atributo adecuado. No hay que olvidarse de sumar o restar los MOD necesarios al Atributo antes de tirar. Puede darse una de las siguientes situaciones: 1.Ambos fallan, por tanto ninguno logra su objetivo. 2.Uno falla y el otro acierta. El que acierta logra su objetivo. 3.Ambos logran superar su tirada. En este caso, el jugador que obtuvo el número más alto gana la Tirada Enfrentada y logra que su Habilidad tenga efecto. Como su Habilidad anula la de su adversario, no se tendrá en cuenta el hecho de que aquel haya logrado pasar su tirada. 4.Ambos aciertan y uno hace Crítico. Este último es el que gana la tirada enfrentada, aunque su enemigo saque un número más alto. 5.Ambos aciertan con Crítico. El que haya obtenido la tirada más alta gana, consiguiendo así su objetivo. 6.Empates. A veces, en las tiradas se pueden producir empates. En caso de empatar, ya sea con aciertos normales o con Críticos, ganará el que posea el Atributo más alto (se toma como medida el Atributo que se utiliza para esa tirada, y contando los MOD). Si estos valores son aún iguales, entonces ambas tiradas se anulan mutuamente, y se considera la Orden como gastada. Las Tiradas Enfrentadas se realizan cuando la miniatura que actúa y la que usa la Orden de Reacción Automática (ORA) enfrentan sus Habilidades. Esto significa que el efecto de sus Habilidades va a influir el uno en el otro. (Por ejemplo: cuando las miniaturas se disparan, o cuando una esquiva y otra dispara o le ataca en Cuerpo a Cuerpo). En una Tirada Enfrentada el ganador anula la acción del adversario. Por ejemplo, los disparos se pierden (no se sitúan las Plantillas de granadas o de misiles, armas y equipo desechable o limitado –como el Panzerfaust, el E/Mauler...- se consumen) o el movimiento de Esquiva en ORA no se realiza. En una Tirada Enfrentada pueden participar más de dos miniaturas a la vez. Ejemplo: Tirada Enfrentada Uno contra Uno. El Zhanshi Wen Liu divisa a su enemigo, el Fusilero Angus, y decide dispararle. Gasta una Orden empleando su Atributo de Combate a Distancia (CD). El Fusilero Angus opta por emplear su Orden de Reacción Automática esquivando para arrojarse tras una cobertura cercana. Se produce entonces una Tirada Enfrentada de CD (disparo) contra FIS (esquiva). Ambos jugadores tiran su d20. Wen Liu (CD 11) saca un 3 (éxito), mientras que Angus (FIS 10) consigue un 8 (éxito), ganando la Tirada Enfrentada, por lo que rueda por el suelo mientras las balas de Wen Liu silban por encima de su cabeza. (Ver Gráfico 5). Ejemplo: Tirada Enfrentada Dos contra Uno. La Fusilera Silva, pertrechada con una Ametralladora, dispara toda la Ráfaga (R) de su arma contra los Zhanshi Wen Liu y Jang Qi. Éstos emplean sus ORAs replicando con sus Fusiles Combi. Silva reparte la Ráfaga de la Ametralladora (R 4) disparando dos tiros contra cada uno de ellos. Los Zhanshi, como están en ORA, sólo tienen Ráfaga 1. En ésta situación, se producen dos Tiradas Enfrentadas: Silva contra Wen Liu y Silva contra Jang Qi. En los 2 disparos enfrentados contra Wen Liu, Silva (CD 12) obtiene un 16 (fallo) y un 6 (éxito). Wen Liu, por su parte, logra un 8 (éxito) con lo que gana la Tirada Enfrentada (8 es mayor que 6), y su impacto hará que Silva tenga que realizar una Tirada de Blindaje. Pero eso será tras resolver los otros dos disparos restantes de Silva, otra Tirada Enfrentada, pero contra Jang Qi. Silva obtiene un 11 (éxito) y un 10 (¡otro éxito!). Qi, en cambio, logra un 3, un éxito menor que los dos de su adversaria. Silva gana esta Tirada Enfrentada, y le causa 2 impactos a Qi. Ahora Silva deberá realizar una Tirada de Blindaje, y Qi, por su parte, tendrá que efectuar dos. Ejemplo: Tirada Enfrentada Dos contra Uno, pero una de las Tiradas no es Enfrentada. En el caso anterior, imaginemos que Silva concentra toda su Ráfaga (R 4) en Wen Liu, y que tanto Wen Liu como Jang Qi disparan en ORA contra Silva. La Tirada entre Silva y Wen Liu será enfrentada, ya que se disparan mutuamente. Silva tirará 4 veces el d20 (R 4), y Wen Liu una sola vez. Como Silva no se enfrenta a Jang Qi, ésta realiza una Tirada Normal. Así, Jang Qi sólo tendrá que sacar con el d20 un número menor o igual que su Atributo de CD Modificado por la Distancia para poder impactar en Silva, sin preocuparse de la Ametralladora de la Fusilera. (Ver Gráfico 7). Turnos de jugador y de juego Infinity se desarrolla mediante un sistema turnos alternos de jugador. En cada turno, ambos jugadores actúan, pero uno se denomina “jugador activo” y el otro “jugador reactivo”.El jugador activo es aquel que activa, mueve, y hace actuar a sus miniaturas, mientras que el jugador reactivo puede reaccionar a los movimientos y acciones del jugador activo. Cuando el jugador activo ya no pueda seguir activando miniaturas se considera que se ha terminado su turno, y comienza el de su contrincante, que pasa entonces a ser el jugador activo. Un turno de juego es el lapso de tiempo que comprende el turno activo de cada jugador, siempre en el mismo orden, que se determina mediante la Tirada de Iniciativa (ver más adelante). Por ejemplo, un turno de juego es aquel que comprende el turno activo del Jugador-1 y del Jugador-2, y siempre en este orden.

Véase también



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