Miniaturas Star Wars

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Durante este periodo oscuro, la alianza rebelde lucha desesperadamente para acabar con el reino de tiranía del imperio. En desventaja de tropas y armas, los rebeldes luchan mientras que las implacables fuerzas imperiales buscan acabar con ellos de una vez por todas...

Este juego de miniaturas, esta ambientado en la trilogía clásica de la Guerra de las Galaxias (A New Hope, Empire Strikes back, y Return of Jedi). Controlas héroes, villanos, alienígenas, y personajes de la era de la rebelión, este juego de combate táctico te permite decidir el resultado de las batallas que ocurren durante la Guerra Civil Galáctica. Tomas el papel del comandante de una escuadra de tropas rebeldes o soldados imperiales. Tú eliges tu bando. Tú eliges tus tropas. Tú das las órdenes. Está en tu mano el ponerte a prueba para competir en este juego basado en el universo de Star Wars.

Confiarás en la tenacidad de los héroes rebeldes, en la eficiencia letal de los imperiales, o en la versatilidad de los neutrales? Cada facción tiene algo diferente que aportar a tus escuadras. En el juego de escaramuzas de Star Wars, se pueden hacer combinaciones ilimitadas de personajes de las peliculas y tácticas para que un estratega habilidoso pueda sobreponerse a cualquier reto y ganar. ¡Si la fuerza está contigo!

Star Wars Miniatures trae cientos de miniaturas listas para jugar. Encontrarás héroes, villanos, droids, criaturas, y alienígenas de todo tipo. Ahora puedes jugar a interpretar tus batallas o escenas favoritas, o coleccionar e intercambiar la miniaturas de cada set.

Contenido

¿Qué es el juego Star Wars Miniatures?

SW Minis es un juego de batalla de miniaturas, usualmente para dos personas. Usas figuras de plástico. Cada una tiene ciertas características que determinan qué tan bien ellas pueden luchar, más habilidades especiales que les proporciona ventajas adicionales sobre sus oponentes. Cada minifigura tiene un costo de 1 punto. Usualmente creas una tropa de 100 puntos, asi que elige qué mini usarás en cada batalla. Juegas sobre un mapa con una grilla con cuadrados de 1".

¿Cómo empezar?

Elige un set para comenzar. Tres sets han sido producidos hasta ahora: Rebel Storm, Clone Strike y Revenge of the Sith. Puedes elegir con cual empezar. El Revenge of the Sith Starter Set es el más fácil de conseguir en las tiendas. Los starters traen las reglas del juego, uno o dos mapas, varias figuras de plástico pre-pintadas con sus respectivas tarjetas estadísticas, contadores etc. Dos de las minis son las mismas para cada starter y son personajes principales de las películas.

¿ COMO JUGAR STAR WARS MINIATURES ?

TRES FORMAS DE USO

Puedes usar las miniaturas para: A.Jugar al juego de escaramuzas que se explica en este libro de reglas.

B. Coleccionar desde imperiales a rebeldes, de androides a cazarecompensas etc... Los booster packs se venden por separado, y contienen más figuras para este juego o para las partidas de rol.

C. Representar personajes y criaturas en el juego de rol de Star Wars. Estas miniaturas oficiales estan especialmente diseñadas para poder usarlas con el juego de rol.

SECCIONES

     01.- Reglas básicas
     02.- Personajes
     03.- Construyendo una escuadra
     04.- Movimiento y ataque
     05.- Habilidades especiales y ataques
     06.- Terreno
     07.- Glosario 

Reglas de Escaramuza

En toda la Galaxia, se luchan batallas entre las unidades de élite imperiales contra las fuerzas rebeldes para decidir la Guerra Civil Galáctica. Esta guia contiene las reglas para jugar a este juego rápido y táctico de miniaturas basado en el universo de Star Wars.

En una escaramuza, combate una escuadra rebelde contra otra imperial. El ganador es el que derrota a todos los personajes enemigos. Para otro tipo de escenarios, por ejemplo para varios jugadores o escaramuzas en equipos, mira la parte de Escenarios.

Colocación

El starter contiene un tablero, con cuadrados de una pulgada por cada cara. Si quieres una partida rápida, usa la cara del mapa impresa que representa una parte de la Estrella de la Muerte.

Si quieres, también puedes usar la cara vacía y preparar tu propio terreno de batalla. Mira la parte de Escenarios para más información.

Cada jugador se sienta a un lado del tablero: El jugador Rebelde en la parte final de la bahía del hangar, con cada personaje en la nave espacial. Si no caben todos en la nave, pon al resto tan cerca de ella como sea posible. La escuadra imperial empieza en cualquiera o en ambos turboascensores al lado opuesto del tablero.

La escuadra Rebelde coloca primero, después la escuadra Imperial. Después de que hayan colocado los dos jugadores, tira por iniciativa para empezar la escaramuza.

Reglas Básicas de Escaramuza

Una vez has elegido tu escuadra y habeis colocado las figuras en el tablero, tu y tu oponente, por turnos, van activando personajes en sus escuadras.

Cómo ganar

Para ganar debes derrotar a todos los personajes de la escuadra enemiga (o dependiendo de los objetivos del escenario).

Rompiendo empates: En caso de jugar por turnos o a tiempo, gana el jugador que haya derrotado más puntos en personajes enemigos. Si hay empate, el ganador es el jugador que tenga un personaje más cercano al centro del tablero. Si siguen empatados, el jugador que tenga el personaje más cerca del tablero y que valga más puntos es el que gana.

Tirada de iniciativa

Una escaramuza comienza haciendo una tirada de iniciativa para ver quien va primero. Cada jugador tira 1d20. El que saque más alto, gana la tirada de iniciativa y elige quien va primero (repite las tiradas en caso de empate). A veces preferirás jugar primero; otras veces, preferirás ver que hace el oponente para luego mover en consecuencia.

Rondas, fases y turnos

En cada ronda, van activando personajes para que tomen acciones, cada jugador activa dos personajes cada vez.

Primer jugador: Activa dos personajes, uno después del otro. Activar dos personajes de esta manera es una fase.

Segundo jugador: Activa dos personajes, uno después del otro.

Primer jugador: Activa dos personajes mas. Deben ser personajes que no hayan sido ya activados esta ronda.

Segundo jugador: Activa dos personajes mas. Deben ser personajes que no hayan sido ya activados.

Repite el mecanismo hasta que hayan sido activados todos los personajes. A veces un jugador tendrá más personajes que su oponente, por lo que activará varios personajes al final de la ronda.

Cada personaje sólo puede ser activado una vez por ronda. Para saber que personajes ya han sido activados, gira su tarjeta o dale la vuelta a la figura dejándola orientada en dirección contraria.

Una ronda termina cuando todos los personajes han sido activados una vez. Entonces empieza una ronda nueva con una tirada de iniciativa.

Activando personajes

Un personaje activado puede hacer una de las siguientes cosas:

   * Mover hasta 6 cuadrados y entonces atacar; o
   * Atacar y después mover hasta seis cuadrados; o
   * Mover hasta 12 cuadrados (y no atacar).

"Replaces Attacks" (reemplaza ataques): A veces, en alguna habilidad especial o poder de la Fuerza pone “replaces attacks”. En este caso, el personaje puede usar la habilidad especial o poder de la Fuerza en vez de hacer el ataque normal. El personaje puede mover hasta 6 cuadrados antes o después de usar dicha habilidad especial o poder de la Fuerza, como si fuese un ataque.

¿Quieres más miniaturas?

Hay disponibles packs con 7 figuras que vienen con sus tarjetas. Para empezar necesitarás comprar los packs con el mismo nombre que tu starter set. Estos boosters proporcionan la posibilidad de acceder a un variado rango de personajes incluídos personajes principales.

Miniaturas

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Representan a los diversos personajes de Star Wars: Rebeldes, Imperiales, Jedi, mercenarios, y aliens from all walks in life. Cada miniatura es de escala 34mm. Los hay desde pequeños hasta los grandes. Vienen totalmente ensamblados y pintados.

Tarjetas de estadísticas

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Cada miniatura viene con una tarjeta de estadísticas de dos lados.

Escaramuza: Cada lado tiene la descripción de personaje para combatir en una escaramuza. Fuerza, debilidad, poderes de la "Fuerza", y habilidades especiales son mostradas aquí. Algunas miniaturas son comandantes, y ellos mejoran las habilidades de combate de otros personajes de sus escuadras.

Sketch: The other side of the stat card has the sketch of the character used to create the sculpt. Confiarás en la tenacidad de los héroes rebeldes, en la eficiencia letal de los imperiales, o en la versatilidad de la Franja? Cada facción tiene algo diferente que aportar a tus escuadras. En el juego de escaramuzas de Star Wars, se pueden hacer combinaciones ilimitadas de personajes de las películas y tácticas para que un estratega habilidoso pueda sobreponerse a cualquier reto y ganar... Si la fuerza está contigo!

PERSONAJES

Cada miniatura representa a un personaje del universo de Star Wars. (Estas reglas se refieren a todas las miniaturas como "personajes"). Cada personaje tiene una tarjeta con sus estadísticas para las reglas de escaramuza.

Como leer una tarjeta de estadísticas Observa esta tarjeta de ejemplo:

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Nombre Cada tarjeta corresponde a la miniatura cuyo nombre impreso en la base coincide con el de la tarjeta.

Simbolo de Facción Tu escuadra pertenece a un bando determinado, que puede ser: la Alianza Rebelde, el Imperio, y la Franja. Cada tarjeta de personaje tiene un símbolo que identifica la facción del personaje.

Los peronajes con el símbolo de la facción de los Neutrales (fringe) pueden luchar tanto en una escuadra de imperiales como de rebeldes.

Coste El coste es el número de puntos que te cuesta añadir el personaje a tu escuadra. Una escuadra puede tener hasta 100 puntos en personajes.

Estadísticas La información para jugar que viene en la tarjeta.

- Hit Points (puntos de vida): Representan la cantidad de daño que puede soportar un personaje antes de caer en la batalla. Cuando los puntos de vida de un personaje caen a 0, el personaje es derrotado y se retira del tablero.

- Defense (defensa): Representa la dificultad para que le den al personaje. Un atacante debe sacar este número o más para impactar al personaje y herirle.

- Attack (ataque): Mide la efectividad del personaje en combate, tanto con pistola laser, cuchillos vibradores, o garras. Cuando el personaje ataca, tira un dado de 20 caras (1d20) y sumale este número. Si el resultado iguala o supera la defensa del enemigo, el ataque impacta.

- Damage (daño): Es la cantidad de daño que el personaje hace cuando uno de sus ataques impacta.

Habilidades especiales Incluyen ataques especiales, habilidades, o limitaciones que tiene el personaje. Las habilidades especiales están por encima de las reglas y pueden contradecirles.

Poderes de la Fuerza Algunos personajes tienen puntos de fuerza, que es el número de puntos que pueden gastar para usar poderes de la Fuerza. Usar poderes de la Fuerza cuesta puntos de Fuerza, como se describe en la descripción de cada poder. Los personajes que tienen puntos de fuerza, también los pueden usar para repetir tiradas o para mover más. Algunos personajes tienen puntos de Fuerza, pero no tienen poderes de Fuerza, sólo pueden usar sus puntos de Fuerza para volver a realizar tus tiradas o mover más rápido.

Efectos de comandante Algunos personajes pueden ayudar al resto de su equipo, dirigiéndoles, animándoles o coordinando sus ataques. Estos efectos se explican aquí.

Icono / Nº colección/símbolo de Rareza El icono te dice a que ampliación pertenece el personaje, (el casquito de Stormtrooper ) identifica la colección Rebel Storm. El número de colección es el número de la lista para el coleccionista y el número total de miniaturas que tiene el set.

La rareza te indica lo dificil que es conseguir la miniatura. Hay cuatro niveles de rareza: común , poco común , rara , y muy rara .

CONSTRUYENDO UNA ESCUADRA

En una escaramuza, un jugador construye la escuadra rebelde y otro la imperial.

Facciones

La Guerra Civil Galáctica, marcada por enfrentamientos famosos como la batalla de Yavin, la batalla de Hoth, y la batalla de Endor, fue entre dos facciones: el imperio de la tiranía y los luchadores de la libertad de la Alianza Rebelde. Una tercera facción, formada por señores del crimen independientes, mercenarios, contrabandistas, y cazarecompensas, es conocida como la Franja. Los neutrales de la Franja pueden luchar tanto de lado del Imperio como de la Rebelión.

Cuando construyas una escuadra, elige primero a que facción pertenecerá. Cada tarjeta de estadisticas indica que valores, habilidades y facción tiene cada personaje.

LA ALIANZA REBELDE

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La Alianza para recuperar la República, conocida comunmente como la Rebelión o la Alianza Rebelde. se opone al gobierno de tiranía del Imperio y su nuevo orden. Luchando desde bases secretas con movilidad constante, los rebeldes tienen los ideales de la Antigua República y se inspiran guian en la Fuerza en su intento de derrocar al Imperio.

EL IMPERIO GALÁCTICO

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El régimen de la tiranía y el mal, el imperio se forjó desde la decadencia de la Antigua República. El Emperador usa sus bastos poderes y la máquina de guerra imperial para subyugar planetas, para su gloria personal, y extender su doctrina de gobierno del miedo a lo largo de la Galaxia. El Imperio considera la rebelión como insignificante; un inconveniente que será aplastada por el puño de hierro de las fuerzas Imperiales.

LA FRANJA

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La mayorias de ellos, existen en lugares sombrios alejados de la ley y el orden. Todo tipo de criminales y agentes habitan la Franja, cada uno intentando hacer dinero fácil o seguir su propio tipo de conducta. Ellos van donde esté el dinero, o donde les lleven sus ideales, normalmente al margen de la autoridad. Los personajes que pertenecen a la facción de la Franja pueden luchar para cualquiera de los dos bandos, la Alianza Rebelde o el Imperio Galáctico.

Después de elegir facción, empieza a elegir personajes para que luchen en tu escuadra. Puedes gastar hasta 100 puntos en construirla.

Coste: Cada personaje tiene un coste en puntos que se muestra en su base y en la esquina superior derecha de su tarjeta.

Facciones: Tu escuadra puede tener personajes que contengan el símbolo de tu facción o el símbolo de los Nautrales. Un jugador (el jugador Rebelde) construye una escuadra con personajes de la Alianza Rebelde y los Nautrales, mientras que el otro (el Imperial) construye su escuadra con fuerzas del Imperio Galáctico y los Nautrales.

EJEMPLO DE ESCUADRA REBELDE

Personaje Coste IG-88 37 Luke Skywalker, Rebel 17 Rebel Officer 13 5 Rebel Trooper 25 R2-D2 8 Total 9 Personajes coste total 100 puntos

Etiqueta

Construyendo una escuadra Selecciona las tarjetas en secreto. No identifiques que personajes estas eligiendo, simplemente ten preparadas las tarjetas. Revela tu escuadra al empezar la partida.

MOVIMIENTO Y ATAQUE

Movimiento

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Durante su turno, un personaje puede mover hasta 6 cuadrados y atacar, atacar y entonces mover hast 6 cuadrados o mover hasta 12 cuadrados (y no atacar).

Diagonales: Cuando muevas o cuentes a lo largo de un recorrido diagonal, cada diagonal cuenta como 2 cuadrados.

Esquinas: Un personaje no puede mover en diagonal para pasar una esquina o final de una pared que hace esquina (mira Terreno en la página 20).

Otros Personajes: Un personaje puede atravesar un cuadrado ocupado por un aliado, pero no puede acabar su movimiento en dicho cuadrado. Un personaje no puede atravesar un cuadrado ocupado por un enemigo. Incluso mover adyacente a un enemigo es peligroso (mira ataques de oportunidad más abajo). Terreno: Los objetos del tablero y el terreno pueden afectar al movimiento. Mira Terreno más adelante.

Objetos bajos: Mover a un cuadrado con objetos bajos cuesta el doble (mover en diagonal a un cuadrado con objetos bajos cuesta 4 veces más).

Muros y pozos: Los muros y los pozos bloquean el movimiento. Algunos objetos grandes cuentan como muros.

Puertas: Las puestas son como muros mientras están cerradas y no tienen ningún efecto cuando están abiertas.

Los personajes grandes y el movimiento

Los personajes grandes ocupan un espacio de 2x2 cuadrados. Ellos pagan el coste extra por entrar en cuadrados con objetos bajos si cualquiera parte de su espacio se mueve a un cuadrado con objetos bajos. Ellos no pueden moverse si cualquier parte de su espacio va a ocupar un espacio ocupado por un enemigo.

Los personajes grandes pueden colarse por pequeñas aberturas (como puertas de un solo cuadrado) y por pasillos estrechos, siempre que terminen su movimiento en un sito que puedan ocupar normalmente.

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Ataques y daño

Algunos personajes del universo de Star Wars atacan con pistolas láser, otras usan armas vibradoras, y otros usan sables de luz. Cuando un personaje ataca a un enemigo, tú eliges tu objetivo, haces una tirada de ataque, y si el ataque impacta, hace daño.

Eligiendo tu objetivo Antes de atacar, elige a que enemigo tu personaje tiene como objetivo.

Línea de visión: El atacante debe ver al enemigo. Mira linea de visión más adelante.

Cobertura: un personaje no puede elegir como objetivo a un enemigo que tenga cobertura, a no ser que éste sea el enemigo más cercano. Mira cobertura más adelante.

Enemigos adyacentes: Si un personaje tiene enemigos adyacentes, el personaje sólo puede elegir a los enemigos adyacentes como objetivo.

Línea de visión Generalmente, un personaje puede elegir a un enemigo como objetivo (llamado defensor) siempre que le pueda ver. Traza una línea imaginaria desde cualquier punto del cuadrado del atacante hasta cualquier punto del cuadrado del defensor. Si el jugador que controla al atacante, puede trazar esa línea sin tocar ningún muro, ese personaje tiene línea de visión con ese defensor.

Una línea que toca una esquina o que va a lo largo de una pared no ofrece línea de visión. Sólo bloquean la visión los muros, puertas cerradas, y objetos grandes que cuentan como muros. Los personajes, objetos bajos y los pozos, no bloquean la línea de visión.

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Cobertura

Los personajes y ciertos tipos de terreno, como objetos bajos y muros, pueden dar cobertura contra ataques. Un personaje sólo puede atacar a un enemigo con cobertura si este es el enemigo más cercano. Si el atacante pudiese atacar a un enemigo con cobertura (por ejemplo porque es el que está más cerca), el defensor tiene una bonificación de +4 a su defensa por estar a cubierto.

Para determinar si un enemigo tiene cobertura, el jugador que controla al personaje atacante elige una esquina del cuadrado que ocupa el personaje atacante. Un enemigo tiene cobertura si cualquier línea trazada desde este punto a cualquier punto del cuadrado que ocupa el defensor, atraviesa un muro o un espacio que ofrezca cobertura. El enemigo no tiene cobertura si esa línea toca minimamente una esquina, borde de un muro o un espacio que da cobertura.

No importa cuantos personajes o cosas dan cobertura a un personaje, éste sólo obtiene el bono de +4 una vez. Un personaje nunca obtiene doble cobertura.

Un enemigo adyacente nunca tiene cobertura.

Objetos bajos y cobertura: Los objetos bajos dan cobertura a los enemigos que se encuentren en dichos espacios. De todas maneras, un atacante ignora los objetos bajos que haya en su propio espacio y en los cuadrados adyacentes a efectos de cobertura. Los objetos bajos que se encuentren en el espacio del atacante y en espacios adyacentes a este, no dan cobertura a los enemigos. El atacante puede disparar “sobre ellos”.

Personajes y cobertura: Los personajes dan cobertura, independientemente de que sean amigos o enemigos.

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Atacando

Atacar significa, primero, hacer una tirada de ataque, y si impacta, aplicar el daño.

Tiradas de daño

Cuando tu personaje ataca, haz una tirada de ataque. Tira 1d20, súmale al resultado el número de ataque del atacante y añade los modificadores que se apliquen. Si el resultado total iguala o excede la defensa del enemigo, el ataque impacta. El jugador atacante hace daño (su número de daño), lo que reduce los puntos de vida de su enemigo.

Por ejemplo, Luke Skywalker, Rebel dispara a Darte Vader, Dark Jedi. El jugador rebelde tira 1d20 y añade 7 que es el número de ataque de Luke. En el dado sale 15, con lo que el total es 22. La defensa de Vader es 22, por lo que el disparo da (por los pelos). El daño que hace Luke es 20, por lo que Vader pierde 20 puntos de vida. Caen de 140 a 120.

Un 20 natural es un impacto crítico: Si sacas un 20 cuando atacas (cuando sale 20 en el dado, independientemente de modificadores), el ataque acierta automáticamente, independientemente de lo alto que sea el número de defensa del defensor. Además, es un impacto crítico, que hace el doble de daño. Los personajes androides son inmunes a daños críticos y no sufren daño doble, pero un 20 natural acierta automáticamente de igual manera.

Un 1 natural es una pifia: Si sacas un 1 natural cuando atacas (cuando sale un 1 en el dado, independientemente de modificadores), el ataque falla, independientemente de los bonus que tengas.

Daño y puntos de vida

Cuando un ataque acierta, este hace una cantidad de daño que reduce los puntos de vida del enemigo. Puedes usar las fichas que vienen en el starter para llevar la cuenta de los puntos de vida.

Reducido a 0 puntos de vida: Cuando un personaje se queda con 0 puntos de vida o menos, este es derrotado y se retira del tablero.

Fuego combinado

Varios personajes pueden combinar sus ataques en fuego combinado. Cuando un personaje ataca en su turno, los personajes aliados que no hayan sido activados aún en esa ronda pueden combinar fuego para ayudar al ataque. Los personajes aliados deben tener linea de visión con el objetivo. Los personajes que tienen la habilidad especial de “melee atack” (ataque cuerpo a cuerpo) , o los personajes que no hacen daño (tienen damage 0), no pueden usar el beneficio del fuego combinado.

Debes decidir que alidos combinan fuego antes de hacer la tirada de ataque. No puedes tirar el dado y luego decidir que aliados se suman al ataque con fuego combinado. La bonificación por fuego combinado sólo vale para un ataque. Si el personaje tiene una habilidad especial que le deja hacer múltiples ataques en su turno, los bonos sólo se aplican sobre el ataque en cuestión.

No puedes combinar fuego para ataque de oportunidad.

Ataques de Oportunidad

Si un enemigo abandona un cuadrado estando adyacente a un personaje, ese personaje puede hacer un ataque inmediato contra ese enemigo (aunque el personaje ya haya sido activado esa ronda). A esto se le llama ataque de oportunidad.

Uno por turno: No hay límite al número de ataques de oportunidad que puede hacer un personaje en cada ronda, pero sólo puede hacer uno durante el turno de un personaje dado.

Un personaje hace un ataque de oportunidad en respuesta al movimento de un enemigo. El ataque tiene lugar cuando el personaje está a punto de abandonar el cuadrado adyacente, pero antes de que realmente lo haga. Pausa el movimiento y haz el ataque; si el enemigo no es derrotado, éste continúa moviendo. En una escaramuza de más de dos jugadores, si hay personajes de distintas escuadras que pueden hacer fuego de oportunidad en el mismo instante, resuelve los ataques en sentido de las agujas del reloj alrededor del tablero.

Un ataque de oportunidad es un único ataque. Es decir, los personajes que tengan habilidades especiales que le permiten hacer ataques adicionales sólo pueden hacer un ataque igualmente.

Muros: Dos personajes están adyacentes si tienen lienea de visión entre si. Si dos personajes están en lados opuestos de una pared, no están adyacentes entre si, por lo que ninguno de los dos puede hacer ataques de oportunidad al otro.

"Replaces Attacks": No pueden ser usados en ataques de oportunidad.

HABILIDADES ESPECIALES Y ATAQUES

A veces una habilidad especial hace daños o añade daños a los realizados por un ataque. Mira los efectos de las habilidades especiales al final de las instrucciones para ver sus efectos.

Algunas habilidades especiales permiten hacer ataques adicionales en un mismo turno. Tira para cada ataque por separado: Si derrotas a un enemigo, puedes disparar a otro con los ataques que te sobren.

Ataque Cuerpo a Cuerpo: Los personajes que tengan esta habilidad (“melee attack”), sólo pueden atacar a enemigos adyacentes. Los personajes con ataque cuerpo a cuerpo no pueden usar fuego combinado, tanto para ganar bonificaciones como para dárselas a otro personaje aliado.

Habilidades Especiales, Poderes de la Fuerza y Efectos de Comandante

Usando habilidades especiales

La mayoría de ellas son automáticas. Normalmente funcionan siempre, o funcionan bajo ciertas condiciones. Por ejemplo, Han Solo tiene “Accurate Shot” (disparo preciso), elige objetivos independientemente de la cobertura, y “Cunning Attack” (ataque astuto), que le da bonos al ataque y daño contra personajes que no hayan sido activados esa ronda. Si activas a Han Solo, no tienes que decir que usas ninguna habilidad especial, ni tienes que elegir entre usar una o la otra. Las dos funcionan cuando necesites usarlas.

Puntos de Fuerza y poderes de Fuerza

Algunos personajes tienen acceso a la Fuerza y la pueden usar para distintas cosas. Estos personajes tienen puntos de Fuerza (y la habilidad de Fuerza en su tarjeta).

Volver a Tirar (Rerrol): Un personaje puede gastar un punto de Fuerza para repetir una tirada de ataque o de salvación que acaba de realizar. Puedes volver a tirar incluso si sacas un 1natural. Debes acatar el resultado de la segunda tirada, aunque sea peor. Ya que una tirada de iniciativa afecta a toda la escuadra, no a un personaje determinado, no puedes usar puntos de Fuerza para volver a lanzar tiradas de iniciativa.

Mover más rápido: Un personaje puede gastar un punto de Fuerza para mover dos espacios extra durante su turno. Esta distancia extra se añade al movimiento normal del personaje. Luke Skywalker, Rebel, por ejemplo, puede usar esta opción para mover 8 espacios y atacar o para mover 14 espacios sin atacar. Lo que no puede hacer es mover 6 cuadrados, atacar, y entonces gastar un punto de fuerza para mover 2 cuadrados.

Poderes de la Fuerza: Un personaje puede gastar puntos de Fuerza para usar poderes de la Fuerza que tenga descritos en su tarjeta. El poder indica cuantos puntos de fuerza debe gastar el personaje para poder utilizarlo. Algunos personajes tienen puntos de Fuerza, pero no tienen ningún poder especial de la Fuerza, por lo que sólo pueden usar dichos puntos para repetir tiradas o mover más rápido.

Gastando puntos de Fuerza: Cuando un personaje gasta puntos de Fuerza, estos se gastan para el resto de la escaramuza. Úsalos sabiamente.

Una vez por turno: Un personaje sólo puede usar la Fuerza una vez por turno. No obstante, puede usar las Fuerza más de una vez cada ronda, durante los turnos de otros personajes. Por ejemplo, Darte Vader, Dark Jedi empieza con 5 puntos de fuerza. En su turno, usa un punto de Fuerza para mover 8 cuadros y acabar el movimiento adyacente a varios enemigos, pero no puede usar su poder de Fuerza de lightsaber sweep (barrido con sable de luz) para atacarlos porque ya ha gastado puntos de Fuerza ese turno. Puede atacar a un solo enemigo. Después de acabar su turno, un enemigo toma su turno y apunta a Vader con granadas. Vader falla su tirada de salvación. Ya que es el turno de otro personaje, él puede gastar un punto de Fuerza y repetir la tirada de salvación.

Efectos de Comandante ("Commander Effects")

Algunos personajes son capaces de influenciar a los aliados en el campo de batalla. Estos personajes tienen efectos de comandante. Los efectos de comandante no afectan a los personajes androides o salvajes, como el Wampa.

Reglas para Habilidades Especiales, Poderes de Fuerza y Efectos de Comandante

Todos ellos tienen reglas en común.

"Replaces Attacks": Las Habilidades Especiales y Poderes de Fuerza sólo pueden usarse en el turno del personaje, no como ataque de oportunidad.

Objetivos de Habilidades Especiales y Poderes de Fuerza: cuando eliges un objetivo para una Habilidad Especial, usa las mismas reglas que en los ataques.

Línea de visión: Sólo puedes usarlas sobre personajes que el personaje que las usa pueda ver.

Cobertura: Si un personaje tiene cobertura, no puedes elegirle como objetivo a no ser que sea el enemigo más cecano.

Enemigos adyacentes: Si el personaje tiene uno o más enemigos adyacentes, debes elegir a uno de ellos como objetivo.

Efectos Simultáneos: Si varios efectos tienen lugar en el mismo instante, resuelvelos de uno en uno. Normalmente no importará que efecto se resuelve antes, pero en caso de que importase, se aplicarán las siguientes reglas.

Elección del jugador: Si varios efectos se aplican sobre uno o más personajes de un mismo jugador, ese jugador determina el orden de ocurrencia.

Primero el jugador que actúa: Si los efectos afectan a los personajes de más de un jugador, el jugador cuyo personaje esté tomando su turno va primero. Si hay más de dos jugadores en la partida, el jugador a su izquierda va después y así sucesivamente.

TERRENO

El mapa de la Estrella de la muerte y las piezas de terreno incluidas en los starters contienen distintos tipos de terreno. El terreno puede afectar al movimiento, línea de visión, y cobertura.

Cuadros y bordes: Los distintos tipos de terreno tienen los bordes de distinto color para recordarte que tipo de terreno es el cuadrado o para decir que esquinas pueden ser cruzadas diagonalmente y cuales no. El terreno se aplica al cuadro entero o al borde si el color del borde continúa por las esquinas del cuadro o borde.

Objetos Bajos Terminales de ordenadores, sillas, cajas de equipamiento y obstáculos similares se denominan objetos bajos. Un cuadro con objetos bajos tiene una línea verde alrededor.

Movimiento: Cuesta el doble mover a un cuadro con objetos bajos, es decir, cuesta dos puntos de movimiento. Si es en diagonal costará 4 el mover a un cuadro con objetos bajos.

Línea de visión: Los objetos bajos no bloquean la línea de visión.

Cobertura: los objetos bajos dan cobertura. El jugador atacante ignora los objetos bajos del cuadro que ocupa así como los adyacentes para determinar cobertura.

Muros

Las paredes son objetos altos que separan cuadros. Algunos objetos muy grandes, son lo suficientemente altos para ser considerados muros. Un borde que es un muro, tiene una línea morada a lo largo.

Movimiento: Los personajes no pueden atravesar muros. No pueden mover diagonalmente a través de una esquina si el color morado se extiende por toda la esquina.

Línea de visión: Las paredes bloquean la línea de visión. Los personajes que estén en los lados opuestos de un muro no están adyacentes.

Cobertura: Los muros pueden dar cobertura, siempre que no bloqueen la línea de visión del todo.

Puerta

Las puestas se pueden abrir y cerrar durante la escaramuza. Un borde de un cuadro que es una puerta tiene cuadraditos de color azul claro a lo largo. Las puertas están cerradas y se consideran paredes a no ser que se abran.

Abriendo una puerta: Una puerta se abre al final del turno de cualquier personaje cuando el personaje se queda adyacente a la puerta. Una puerta abierta no tiene efectos sobre el movimiento, línea de visión o cobertura.

Cerrando una puerta: una puerta esta abierta mientras un personaje termine su turno adyacente a ella, si al final del turno de un personaje, no queda ningún personaje adyacente a la puerta, esta se cierra.

Colocación: Si un personaje se coloca al empezar la partida junto a una puerta, la puerta se considera abierta al principio de la partida.

Pozos

Los pozos son abismos profundos en los interiores de la Estrella de la Muerte. Un cuadro que cuenta como un pozo tiene una línea naranja alrededor.

Movimiento: Los personajes no pueden moverse a un espacio que contenga un pozo a no ser que tenga la habilidad especial de volar (Flight). Los personajes que vuelan pueden moverse por espacios de pozos, pero no terminar su movimiento en dichos espacios.

Línea de visión cobertura: Los pozos no bloquean la línea de visión ni ofrecen cobertura.

Detalles a tener en cuenta

Es un juego coleccionable. Esto significa que no sabes exactamente qué miniaturas vienen en cada booster pack. No obstante algunas tiendas venden las figuras individuales. Cada mini tiene una diferente rareza. Esto significa que tienes mejores chances de conseguir más figuras de determinados personajes. Hay 4 niveles: Común, Poco común, Raro y Muy raro. Usualmente, hay un sólo Raro o Muy raro en cada booster. A menudo mientras más rara es la figura más poderosa esta es.

Comunes incluyen Stormtroopers, Clonetroopers, Battle Droids, etc. Poco comunes incluyen Versiones Elite de minis comunes, comandantes, etc. Raros incluye personajes con nombre como Han Solo o Asajj Ventress Muy raros incluye personajes como el Emperador Palpatine.

También, mientras más rara es la mini, más compleja es la escultura y mejor pintada. Este es el porqué algunas minis de gran tamaño son raras, incluso pueden no llegar a ser poderosas como los personajes principales. Por ejemplo el Sandtrooper montado a un Dewback es Muy Rara y un Destroyer Droid es Raro.

Detalles de los Sets

Han sido lanzados cuatro sets y uno pronto a ser anunciado. Cada uno tiene 60 minis, usualmente de diferentes eras.

Rebel Storm: Personajes de la trilogía original Clone Strike: Personajes de los Episodios I y II, más los dibujos Clone Wars Revenge of the Sith: Personajes del Episodio III

Universe: Este set es diferente por varias razones: no tiene un starter set (sólamente boosters), personajes de diferentes eras (tiene varias minis que sirven para los sets anteriores), y esta incluye una mini enorme en cada caja. Las minis Enormes son muy poderosas, son personajes de gran tamaño o vehiculos como el AT-ST o el Rancor.

Champions of the Force: Es un set de 60 figuras que sale a la venta el año próximo. También muy pronto el AT-AT (una mini figura de colosal tamaño) y el pack Attack on Endor que sale más adelante.

Ultimate Missions: Sirve para los tres primeros sets. Tiene escenarios específicos basados en las películas, más algunas reglas adicionales y un mapa de doble lado.

Escenarios adicionales, artículos y aclaraciones del reglamento puedes encontrados en el website de Wizards of the Coast:

GLOSARIO

Este glosario explica y traduce los términos del juego y las cartas de estadísticas. También contiene información detallada sobre habilidades especiales y poderes de la Fuerza.

Poderes de la fuerza están identificados como “(Fuerza)”.

Definiciones

Los sgtes. términos están listados en orden alfabético.

Accelerate: (Acelerar) Un personaje que tenga esta habilidad puede mover hasta 24 espacios si no mueve.

Accurate Shot: (Disparo preciso) un personaje que tenga esta habilidad puede atacar a un enemigo independientemente de que tenga cobertura o no. El enemigo si recibe el bono de +4 por tener cobertura.

Por ejemplo, Han Solo tiene Accurate Shot. El puede disparar a un stormtrooper officer que se encuentra detrás de un stormtrooper. Normalmente un personaje no puede disparar a un enemigo con cobertura a no ser que sea el enemigo más cercano, pero Han puede disparar al oficial porque tiene disparo preciso.

Advantageous Cover: (Cobertura ventajosa) un personaje con esta habilidad especial tiene un bono de +8 a la defensa por cobertura en vez de +4 independientemente del tipo de cobertura que tenga.

Blaster Barrage: (Fuerza; 1 punto de Fuerza): En vez de hacer un ataque o ataques normales, un personaje que usa este poder de la Fuerza puede atacar a todos los objetivos legales que tenga a la vez. Determina los objetivos legales (como que enemigo con cobertura es el enemigo más cercano) antes de hacer la primera tirada de ataque. Si varios enemigos están igual de cerca, todos ellos son objetivos legales para esta habilidad especial.

Bodyguard: (Guardaespaldas) Si un personaje aliado adyacente va a sufrir daños de un ataque, un personaje guardaespaldas puede sufrir el daño en su vez, aunque no sea un objetivo legal para el atacante. Por ejemplo: el guardaespaldas puede tomar el daño aunque el atacante no tenga línea de visión hasta él. Un guardaespaldas no puede sufrir el daño si no está producido por un ataque, como por ejemplo una granada o estrangulamiento por la Fuerza.

Bounty Hunter +4: (Cazarecompensas) los cazarecompensas son buenos persiguiendo y atacando a aquellos a los que persiguen. Este personaje tiene un bono de +4 cuando ataca a personajes únicos. Careful Shot +4: (Disparo cuidadoso) en su turno, si un personaje con esta habilidad especial no mueveeste tiene un bono de +4 al ataque. Ya que esta habilidad sólo funciona durante el turno del personaje, no sirve para ataques de oportunidad.

Cleave: una vez por turno, si un personaje con esta habilidad especial derrota a un enemigo adyacente mediante un ataque, este puede hacer otro ataque inmediato a otro enemigo adyacente. Cleave funciona incluso con ataques de oportunidad.

Cunning Attack: (Ataque astuto) un personaje con esta habilidad especial tiene un bono de +4 al ataque y un bono de +10 al daño contra un enemigo que no se haya activado aún esta ronda.

Double Attack: (Ataque doble) este turno, si lo primero que ha hecho el personaje es atacar, ahora tiene la opción de mover o de hacer un ataque extra. Este ataque adicional puede ser contra el mismo enemigo contra el que hizo el primer ataque, pero no tiene porqué. Ya que esta habilidad sólo funciona durante el turno del personaje, sólo puede hacer un ataque de oportunidad.

Double Claw Attack: (Ataque garras dobles) Este ataque funciona exactamente igual que Ataque doble, pero sólo sirve en combate cuerpo a cuerpo. Un personaje que tenga Ataque garras dobles, puede hacer dos ataques a personajes adyacentes a él o un solo ataque a distancia.

Draw Fire: (Atraer disparos) si un enemigo elige como objetivo a un aliado que se encuentre hasta seis espacios de distancia de un personaje con esta habilidad, puedes forzar a dicho enemigo a que dispare a este personaje en su vez (siempre que pueda elegir a este personaje como objetivo legal el atacante puede resistirse a esta habilidad pasando una tirada de salvación de 11. Debes decidir si usar la habilidad o no antes de que el atacante haga la tirada de ataque.

Droid: (androide) Un personaje androide no sufre doble daño por un ataque critico ni está sujeto a efectos de comandante. (Los personajes androides están sujetos a la habilidad especial de refuerzos de los neutrales.)

Emperor’s Bodyguard: (Guardaespaldas del Emperador) Esta habilidad funciona exactamente igual que la de guardaespaldas (un poco más arriba descrita), Excepto que el personaje guardaespaldas sólo puede absorber daño que fuese a sufrir el Emperador Palpatine.

Flight: (volar) un personaje con esta habilidad ignora personajes enemigos, objetos bajos, y pozos mientras mueve. Los muros siguen bloqueando su movimiento, y debe seguir terminando su movimiento en un espacio legal. Ya que este personaje ignora a los personajes enemigos cuando mueve, no se pueden hacer ataques de oportunidad contra el.

Force Grip: (estrangulamiento) (Fuerza; 1 un punto de Fuerza) en vez de hacer el ataque o ataques normalmente, este personaje hace 10 puntos de daño a un personaje con el que tenga línea de visión. Esto usa las mismas reglas para poder elegir objetivo (por ejemplo, sólo puedes elegir como objetivo a un personaje con cobertura, si este es el más cercano). Usar el estrangulamiento no es un ataque, por lo que no requiere tirada de ataque.

Force Leap: (Salto) (Fuerza; 1 punto de Fuerza) Durante el resto del turno, un personaje que use este poder, puede mover entre personajes enemigos. Además, no se le pueden hacer ataques de oportunidad. El personaje puede atacar y mover normalmente en su turno.

Force Lightning 30: (Rayo) (Fuerza; 2 puntos de Fuerza) en vez de hacer el ataque o ataques normalmente, un personaje que use este poder de la Fuerza hace 30 puntos de daño a un enemigo ya hasta dos personajes adyacentes a ese objetivo (tanto aliados como enemigos). El primer objetivo debe ser legal (por ejemplo, sólo puedes elegir como objetivo a un enemigo con cobertura si este es el más cercano), pero los personajes adyacentes no tienen porqué serlo. El primer objetivo debe estar como mucho a 6 cuadros de distancia, pero no los personajes adyacentes. Usar el rayo no es un ataque y no necesitas hacer tirada de ataque.

Force Renewal 1: (Renovación de la Fuerza) Siempre que un personaje con este poder de la Fuerza es activado, automáticamente obtiene un punto de Fuerza. Puede incluso tener más puntos de fuerza que los iniciales.

Force Spirit 8: (Fuerza) Si un personaje que tenga este poder resulta derrotado, añade inmediatamente 8 puntos de Fuerza a un personaje aliado que tenga Fuerza. Ahora, el aliado puede usar puntos de fuerza una vez extra por turno durante el resto de la escaramuza. Si no hay ningún otro aliado con Fuerza en tu escuadra, este poder no funciona.

Force Storm: (tormenta) (Fuerza; 2 puntos de Fuerza) en vez de hacer el ataque o ataques normalmente, un personaje que use este poder de la Fuerza hace 20 puntos de daño a todos los personajes (bien amigos o enemigos) adyacentes a el.

Fringe Reinforcements 30: (Refuerzos de los neutrales) Durante la colocación, después de ver la escuadra de tu oponente, puedes añadir 30 puntos de personajes de los neutrales a tu escuadra. Estos personajes no cuentan para el coste total de tu escuadra, y tus oponentes no tienen porqué derrotar a estos personajes para ganar la escaramuza.

Grenades 10: (Granadas 10) en vez de hacer el ataque o ataques normalmente, un personaje con esta habilidad especial puede elegir como objetivo a un personaje a no más de 6 cuadros de distancia. Esto usa las mismas reglas para poder elegir objetivo (por ejemplo, sólo puedes elegir como objetivo a un personaje con cobertura, si este es el más cercano). El objetivo, y todos los personajes adyacentes a el (tanto amigos como enemigos) sufren 10 puntos de daño. Cada personaje afectado puede evitar el daño pasando una tirada de salvación de 11. Usar esta habilidad no es un ataque y no necesitas hacer tirada de ataque. No puedes elegir un cuadro vacío como objetivo de las granadas.

Hand of the Emperor: (mano del emperador) además de gastar sus propios puntos de Fuerza, un personaje con este poder puede gastar puntos del Emperador Palpatine una vez por turno. Para que funcione esta habilidad, debes tener al Emperador Palpatine en tu escuadra.

Heal 20: (curación) (Fuerza; 2 puntos de Fuerza) en vez de hacer el ataque o ataques normalmente, un personaje con este poder de la Fuerza puede quitar hasta 20 puntos de daño de un personaje adyacente herido. La curación no puede poner más puntos de vida a un personaje de los que tiene al empezar. No afecta a personajes androides.

Heavy Weapon: (arma pesada) Un personaje con esta habilidad especial no puede atacar y mover en el mismo turno. Puede hacer ataques de oportunidad normalmente.

Impulsive Shot: (Disparo impulsivo) Una vez por turno, un personaje que tenga esta habilidad especial puede hacer un ataque inmediato cuando un personaje único es derrotado.

Ion Gun +20: (cañón de iones) Un personaje con esta habilidad especial tiene un bono de +20 al daño contra personajes androides.

Large: (Grande) un personaje grande (como el Wampa) ocupa un espacio de 2x2 cuadrados. Los personajes grandes tienen que colarse por los espacios pequeños (explicado en las reglas).

Lightsaber Sweep: (barrido con sable de luz) (Fuerza; 1 punto de Fuerza) en vez de hacer el ataque o ataques normalmente, un personaje con este poder de la Fuerza puede hacer un ataque contra cada enemigo adyacente a el. Un personaje puede mover normalmente en el turno que usa esta habilidad.

Melee Attack: (cuerpo a cuerpo) Este personaje sólo puede atacar a enemigos adyacentes.

Mighty Swing +10: (Gancho mortal) Este turno, si el personaje no mueve, tiene una bonificación de +10 al daño contra enemigos adyacentes. Ya que esta habilidad sólo funciona durante el turno del personaje, no sirve para ataques de oportunidad.

Mobile Attack: (Ataque móvil) un personaje con esta habilidad puede mover antes y después de atacar siempre que el total sume 6 puntos de movimiento. Puede sufrir ataques de oportunidad normalmente.

Momentum: (Momento/carga) si el personaje que usa esta habilidad especial ha movido este turno, tiene un bono de +4 al ataque y +10 al daño contra enemigos adyacentes a el. Ya que esta habilidad sólo funciona durante el turno del personaje, no sirve para ataques de oportunidad.

Override: Al final de su turno, un personaje que usa esta habilidad especial puede designar una puerta en su línea de visión y decidir cerrarla o abrirla. La puerta permanece abierta o cerrada hasta el final del turno siguiente de este personaje, o hasta el final de un turno en el que este personaje sea derrotado. Otros personajes no pueden abrir es puerta a no ser que usen esta misma habilidad con esa puerta.

Recon: (Reconocimiento) Si un personaje con esta habilidad tiene linea de visión con un personaje enemigo, puedes tirar dos veces por iniciativa y elegir el resultado más alto. Si hay empate en la iniciativa, ambos jugadores repiten las tiradas (puedes volver a usar Recon para la repetición de tiradas). Sólo puedes tirar como mucho dos veces, independientemente del número de personajes aliados que tengan Recon.

Rend +20: Esta habilidad especial se aplica a personajes que pueden lanzar múltiples ataques contra personajes adyacentes. Si dos de los ataques impactan al mismo enemigo, el segundo impacto obtiene un bono de +20 al daño.

Repair 10: (reparar) en vez de hacer el ataque o ataques normalmente, un personaje con esta habilidad especial puede quitar 10 puntos de daño de otro personaje androide que este herido y adyacente a este personaje. La reparación no puede poner más puntos de vida de los iniciales. Esto no afecta a personajes que no sean androides.

Savage: (salvaje) Un personaje que tenga esta habilidad especial. Es una bestia salvaje difícil de controlar. El personaje salvaje debe terminar su movimiento adyacente a un enemigo siempre que pueda (si no llega a ningún enemigo, moverá normal). Si cuando empieza su turno, tiene algún enemigo adyacente, el personaje salvaje no podrá mover. Si ataca al enemigo y le derrota, no está obligado a mover hacia el siguiente enemigo más cercano. Un personaje salvaje no se ve afectado por efectos de comandante.

Save: (salvación) Muchas habilidades especiales y poderes de Fuerza requieren que un personaje haga tiradas de salvación para evitar o reducir los efectos de un evento adverso. Tira 1d20, si el resultado iguala o supera el número indicado, la tirada de salvación tiene éxito.

Autodestrucción 10: Cuando es derrotado un personaje que tenga esta habilidad especial, hace 10 puntos de daño a cada personaje adyacente a el (sea enemigo o aliado) como acción inmediata. Speed 2: (velocidad 2) Un personaje que tenga esta habilidad especial puede mover 2 cuadros y atacar o mover 4 y no atacar.

Stealth: (sigilo) Si un personaje que tenga esta habilidad especial tiene covertura, no cuenta como el enemigo más cercano a la hora de elegir objetivos si el atacante está a más de 6 espacios de distancia. Un atacante puede atacar a un personaje con covertura sólo si este es el enemigo más cercano. Si este personaje fuese el enemigo más cercano, el siguiente enemigo más cercano es el que cuenta como enemigo más cercano. Si el personaje con sigilo está a 6 cuadros o menos del atacante, la habilidad no tiene efecto.

Strafe Attack: (atropellar) Algunos personajes con habilidad de volar, también tienen la habilidad de atropellar. Cuando se mueve un personaje con esta habilidad especial, puede atacar a cada enemigo al entrar en el espacio que el enemigo ocupa. Este personaje no puede atacar al mismo enemigo en el mismo turno, y no puede mover directamente para atrás a un espacio que acaba de abandonar. Un personaje con esta habilidad puede hacer ataques normales mientras que mueva 6 o menos como cualquier otro personaje.

Swarm +1: Un personaje que tenga esta habilidad especial tiene un bono de +1 al ataque por cada personaje aliado que esté adyacente al enemigo objetivo y que tenga el mismo nombre que este personaje. Esta bonificación se obtiene incluso para ataques de oportunidad.

Véase También



FUENTE: gamezone.com.pe Gamezone usw.blogcindario.com Blog Cindario



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